miércoles, 17 de octubre de 2012

ARREGLOS.




Conceptos generales sobre arreglos:
un arreglo es un conjunto de valore o de cantidades homogéneas, que por sus cualidades (naturaleza) se comportan de identifica forma o deben ser tratados en forma similar. a los arreglos  se les puede dar un nombre para identificar así el conjunto total de cantidades o valores.
a cada cantidad que hace parte de todo arreglo se le denomina elemento. existen dos tipos de arreglos: unidimensionales y unidimensionales. matemáticamente vectores y matrices.

VECTORES: son arreglos unidimensionales organizados en forma de lista. También conocido como un conjunto de datos continuos que tienen el mismo formato y se denominan elementos del vector.

generalmente en un vector se almacena datos para luego realizar una operación con ellos o consultar de una forma rápida.
para referirse a un determinado elemento se coloca el nombre del vector y dentro de un paréntesis un subindice que indica que indica a cual de los elementos nos estamos d¡refiriendo.
los vectores se almacenan en la memoria central del computador en un orden adyacente así un vector de N posiciones, llamado edades se representa gráficamente por N posiciones de memoria sucesivas.
cada elemento se puede procesar como si fuese una variable simple.
EJEMPLO: vector edades 

15
18
35
9
11
   1    2     3     4      5

edades (3) = 35
edades (5) = 11



CARACTERÍSTICAS DE UN VECTOR
1. Todo vector tiene un nombre definido por el programador
2. Tiene una dimensión o tamaño: es decir, se divide en una cantidad física de posiciones.
3. Tiene un indice que indica el numero de cada posición del vector. Este debe ser un numero entero.
4. Tiene tipo numérico o alfanumérico según sean los datos que almacene
5. Los datos del vector deben ser homogéneos, es decir del mismo tipo
6. Para referirnos a un elemento del vector siempre se debe escribir rl nombre del vector y dentro de un paréntesis la posición.



DECLARACIÓN DE UN VECTOR
Arreglo < dimensión > de tipo <variable> 


lunes, 27 de agosto de 2012

ENUNCIADOS DE REPETICIÓN 


algunos pre-conceptos son:


Contador: Es un área de trabajo cuyo incremento o decremento es definido.El termino contador esta asociado con la acción de contar.

Acumulador: Área de trabajo donde se almacena un valor que puede ser variable. El termino acumulador viene de acumular (sumar cantidades).

Promedio: Es el resultado de la división de la suma de unas variables (acumulador) dividida por el numero de variables sumadas (contador).
Promedio= acumulador/contador
                 
Registro centinela: Es el ultimo registro que contiene una señal de fin de archivo, no se procesa. Cuando se utiliza el registro centinela se debe leer antes del ciclo el primer registro, una vez se procese este se realiza la lectura del siguiente (antes del fin de ciclo). No hay que utilizar contador para controlar el final del ciclo.

Registro identificador: Indica el numero de repeticiones que deben realizarse en un ciclo. se lee antes del ciclo, necesita de un contador para controlar cuando se terminan de procesar todos los registros indicadores en el registro identificador.

Ciclos

Los ciclos son las herramientas que permiten implementar acciones que se deben ejecutar repetidamente, repetir varias veces una serie de acciones o instrucciones.

existen tres estructuras repetitivas:
1. haga mientras
2.repetir hasta
3.desde o para. 


Ciclo: Hacer mientras


Se utiliza para ejecutar repetitivamente un conjunto o bloque de instrucciones mientras que se cumpla con una condición especifica, es decir, ejecuta repetidamente las instrucciones hasta que una variable contador llegue a su valor limite.

sintaxis:

mientras < condición > hacer
<secuencia de instrucciones>
<actualizar>
fin mientras

esquema general:

inicio
inicializar contador
lea el numero de interaciones 
mientras < condición >haga
lea <registro de datos>
      <procese>
fin mientras
fin

ejemplo:
Hacer un algoritmo que sume los 5 primeros números naturales.

análisis del problema   
                                                              
piden-suma de los primeros 5 números naturales                                
tengo-no tengo nada, el programa genera los números                        
como-acumulador


definición de variables


num-números-entero
sum-suma-real



inicio
sum<-0
num<-0
mientras (num<5)haga
num<-num+1
sum<-sum+num
fin mientras
escriba "la suma es:",sum
fin





                                                               Ciclo: Hacer para 


Consta básicamente de dos partes, La primera: la palabra Para seguida de la iniciación de una variable, la determinación del máximo valor que puede tomar la variables iniciada, y la cantidad a incrementar después de cada ciclo a dicha variable; y la palabra Haga.
La segunda: esta compuesta por las palabras Fin para, que indican hasta que enunciados hay que repetir, indicando el rango del Haga Para.


Formato o sintaxis del haga Para. 

Para I=1 hasta N, con incrementos K haga
                 bloque de instrucciones
fin para

El enunciado haga para ejecuta intrínsecamente y a su debido tiempo 3 acciones:

1. Inicializa la variable I en el valor 1, que puede ser una variable o una constante.
2. Incrementa la variable I en el valor K, que puede ser una variable o una constante, cuando el incremento es de a uno esta parte puede suprimirse.
3. Controla el valor de la variable I para verificar si ha superado el valor de N, para determinar si se repiten los enunciados nuevamente o se continua después del fin para.

ejemplo: 

Calcular los cuadrados de los 10 primeros números e imprimirlos.

inicio
para J =1 hasta 10,1 haga
cuad<-J* J
mostrar " el numero es:", J
mostrar " su cuadrado es:", cuad
fin para
fin




Haga para anidados: Es cuando un ciclo se encuentra dentro de otro.

ejemplo: elabore un programa que muestre la siguiente salida:
11111
22222
33333
44444
55555
         


                                                                               
inicio
para K =1 hasta 5 haga
para J =1 hasta 5 haga












ESTRUCTURAS CONDICIONALES



También llamados enunciados de decisión o alternativos.
Estos algoritmos son útiles en los casos  en los que se debe tomar una decisión o analizar varias posibilidades mediante la comparación. Ya sea :

variable vs variable
variable vs constante
variable vs  expresión aritmética.

Las estructuras condicionales existen en tres tipos:

* simples: su definición se resuma en que solo se toma una decisión













un ejemplo claro de las estructuras condicionales simples puede verse en el siguiente link

ejemplo1

ejemplo 2: 
entero edad
inicio
escriba ¿cual es tu edad?
lea edad
si edad>=18 entonces
escriba "eres mayor de edad
fin si
fin

El ejemplo 2 en diagrama de flujo se representa así:



















* Dobles o compuestos: eligen entre dos opciones o alternativas posibles para cumplir una condición.

si (condición) entonces
instrucciones
sino instrucciones
fin si

ejemplo1:

real cal
cadena [25] nombre

inicio
escriba "ingrese el nombre"
lea nombre
escriba "ingrese la calificación"
lea cal
si cal>3.5 entonces
escriba "alumno aprobado",nombre
sino
escriba "no aprobado",nombre
fin si
fin


* Anidados:puede contener mas de dos alternativas .

se representan en dos casos:

caso 1:
se tienen 3 posibles valores para una variable.

si (condición 1) entonces
bloque de instrucciones
sino
si (condición 2) entonces
bloque de instrucciones
sino
bloque de instrucciones
fin si
fin si

 caso 2 :
se tienen varias condiciones para una variable

si (condición 1) entonces
bloque de instrucciones
sino
si (condición 2) entonces
bloque de instrucciones
sino
si (condición 3) entonces
bloque de instrucciones
sino
bloque de instrucciones  ------------------------> ya que no se cumplen ni la condición 1,2,3
fin si
fin si
fin si









viernes, 29 de junio de 2012

UML
(LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO)






Los diagramas del UML son :


Diagrama de clases





































LOGICA

La lógica es el procedimiento razonable y apropiado para buscar la solución de un problema cualquiera.


NOTA: Puedes ejercitar y/o mejorar tu lógica mediante los juegos que te brinda esta pagina http://nosolojuegos.blogspot.com/



ALGORITMOS



Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describen el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema especifico. Cuando se tiene un problema para solucionar hay que entender claramente que se pide hacer, cuales datos se tienen para buscar la solución y cuales son los resultados que se esperan.

Se clasifican en:

-> Algoritmos cualitativos
->Algoritmos cuantitativos
-> Algoritmos matemáticos
-> Algoritmos lógicos

un algoritmo o programa se escribe así:

cabecera
identificación
tipo de variable
constante
inicio
acción 1
acción 2
acción 3
acción N
fin

LENGUAJES ALGORÍTMICOS

Son una serie de símbolos y leyes que se utilizan para describir de manera explicita un proceso.

Algunos de ellos son:
  1.  Gráficos 


          -> Diagramas de flujo






































  








  -> Diagrama Nassi:


























  2. No gráficos


     -> Pseudo-código






































importante:  En la elaboración de un programa aparecerán componentes como: datos (simples o compuestos), variables ( numéricas, alfabéticas o alfanuméricas), constantes, expresiones (aritméticas)


operadores aritméticos:

















operadores de relación:


























PROCESO

Es el conjunto de operaciones o cálculos que transforman los datos en informacion, siguiendo una serie de instrucciones.

Etapas de la solución de un problema:

-> definición del problema
-> análisis
-> selección de la mejor alternativa
-> diagramacion o Pseudo-código
-> diagrama
-> prueba de escritorio
-> codificación
-> compilación
-> prueba de computador
-> documentación externa


jueves, 28 de junio de 2012

EXPOSICIONES


Exposición 1

Historia del software

El software es la parte lógica de la computadora, es todo programa o aplicación programada para realizar tareas especificas.
El termino software fue usado por primera vez por John Tukey en 1.957. El software se clasifica en generaciones.

1º generación ( 1950-1965)
Se trabajaba con la idea de codificar y corregir, no existía un planteamiento previo, no existía documentacion de ningún tipo, existencia de pocos métodos formales y pocos creyentes en ellos.

principales personajes
-> Charles Bachman ( invento la tecnología del banco de datos)
-> Jhon Backus ( desarrollo FORTRAN)
-> Bob Bemer ( uno de los diseñadores de COBOL y el ASCII )
-> Wilfred J. Dixon ( empezó distribuyendo el software estadístico)

2º generación ( 1965-1972)
Se caracterizo por la evolución de los sistemas con los cuales se introduce la interacción  de hombre-maquina, se busca simplificar código a partir de la multiprogramacion.

principales personajes
-> Larry Constantine (invento los datos que fluyen en los diagramas)
-> Tom Demarco (utilizo una metodología de CASO, el autor y consultor)
-> Frank Dodge ( vendio el primer software de contabilidad)
-> Ken Orr (creador de la metodologia CASO)

3º generación (1972-1989)
nace el concepto de sistemas distribuidos, complejidad en los sistemas de información, aparecen redes de área local, global y comunicadores digitales, amplio uso de microprocesadores.

principales personajes
-> Peter Cunningham (funda una de las primeras empresas de investigación de mercado para enfocar el software y comienza a comercializar los productos del software).

4º generación (1989-¿? a la fecha)
impacto colectivo de software, la información como valor preponderante dentro de las organizaciones, aparecen redes de información, redes neuronales, tecnológicas orientadas a objetos, sistemas expertos y software de inteligencia artificial.

principales personajes
->Carry Ellison (dejo camino abierto para los sistemas de información de base de datos)
-> Dave Ferguson (logro vender el primer producto de software con éxito contra un programa de       IBM)


Exposición 2

Historia del hadware

primera generación ( 1951-1958)
las computadoras de la primera generación emplearon bulbos para procesar informacion. Los operadores ingresaban los datos y programas en código por medio de tarjetas perforadas.

Segunda generación (1959-1964)
Se hizo posible una nueva generación de computadoras, mas rápidas, mas pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Se utilizaba el almacenamiento primario; los computadores de la segunda generación utilizaban redes de nucleos magnéticos en lugar de tambores giratorios.

Tercera generación ( 1964-1971)
Emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura.

Cuarta generación ( 1971- ala fecha)
Micorporcesadores, chips de memoria, microminiaturizacion, el reemplazo de las memorias con núcleos magneticos, por las de chips de silencio.


Exposición 3

Metodologías del desarrollo de software

Es un conjunto de métodos que se utilizan en una determinada actividad indicando los pasos para realizara, optimiza el proceso y producto de software.
Métodos que guían en la planificación y en el desarrollo del software. Define que hacer, como y cuando durante todo el desarrollo y mantenimiento del proyecto.


Exposición 4

Historia del Internet





Exposición 5

La calidad del software

la calidad del software es el desarrollo de software basado en estándares con la funcionalidad y rendimiento total que satisfacen los requerimientos del cliente.
Una idea de un software de calidad es que debería cumplir con los requerimientos funcionales y que fuera, mantenible, confiables y aceptable.


Exposición 6

Sistema operativo 

Es el que le ayuda al hadware mediante las aplicaciones. Permitiendo al usuario el manejo de informacion.


Exposición 7 

Traductores y compiladores

Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto en un idioma (nuestro), lo procesa y convierte en otro (maquina) y da como salidas el mismo texto en lenguaje entendible para nosotros.

Los compiladores son programas que leen totalmente un programa en un lenguaje y da como salida programas equivalentes en otro lenguaje, entendible para nosotros.


Exposición 8

Lenguajes de bajo nivel

Son los que le permiten al desarrollador escribir instrucciones en abreviaturas en ingles. para todas las instrucciones de la maquina.
se usan para cálculos y almacenamiento de programas generales.


Exposición 9 

Lenguajes de alto nivel

Son los que expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las maquinas. se desarrollaron en los años 60.

Principales lenguajes de alto nivel

-> Ada
-> Algol
-> Visual Basic
-> C # ( C++++): C/C++
-> Cobol
-> FORTRAN 
-> Java
-> Lisp
-> Modula2
-> Pascal
-> Perl
-> PHP
-> Pl/1
-> PL SQL
-> Python
-> Ruby


Exposición 10 

Lenguajes de maquina

Es un sistema binario en el que los números se representan con cifras de 0 a 1. Le ordena a la maquina las operaciones que debe hacer.


Exposición 11 

La compilación y sus faces

La compilacion empezó en 1950 por medio de pequeños experimentos.

Fases: 
-> Análisis de léxico
-> Análisis semántico
-> Generación de código intermedio
-> Optimizacion
-> Generación de código fuente
-> Corrección del compilador


Exposición 12 

Sistemas numéricos

Son conjuntos de dígitos que se utilizan para realizar la base de datos




martes, 20 de marzo de 2012

METODOLOGIA PARA DESARROLLAR EL ANALISIS Y MEJORA DE LOS PROCESOS.



los pasos a seguir son: 

  • identificacion de los procesos claves de la organizacion
  • elaboracion del mapa de proceso de la entidad
  • confeccion de las graficas de proceso ( diagramas de flujo)
  • analisis de los procesos
  • propuesta de mejora
  • elaboracion de las graficas de control.

 identificacion de los procesos claves de la organizacion

Tiene la finalidad de definir cuales son los procesos que determinana la razon de ser de la entidad, ( soportan la mision de la organizacion).


elaboracion del mapa de proceso de la entidad

consiste en una serie jerarquica de rectangulos o cajas de texto conectados entre si por medio de una serie de flechas. 









 confeccion de las graficas de proceso ( diagramas de flujo)

 una vez se han elaborado los mapas de procesos se continua con la elaboracion de las graficas de proceso.

Diagramas de flujo.

consiste en representar graficamente hechos, situaciones, movimiento relaciones de todo tipo por medio de simbolos. muestra secuencialmente todas las actividades que conforman un proceso.















ANALISIS DE LOS PROCESOS.


Una vez que se han realizado las graficas de proceso de la organizacion, se procede al analisis de los mismos con el proposito de identificar las posibles areas de mejora.












 Documentacion de procesos











CONCEPTOS BASICOS.



LA CALIDAD TOTAL: La calidad es el conjunto de caracteristicas que posee un producto que satisfacen las necesidades de los clientes y hacen satisfactorio al producto.

" calidad es no tener deficiencias".





 PROCESO: un proceso es una secuencia de actividades que tienen la finalidad de lograr algun resultado; generalmente crear un valor agregado para el cliente.


GESTION DE PROCESOS: La gestion de procesos percibe la organizacion como un sistema interrelacionado de procesos que contribuyen conjuntamente a incrementar la satisfaccion del cliente.

CLASIFICACION DE PROCESOS:

  • Por el alcance en la organizacion : son los procesos que involucran a todas las unidades de la entidad.
  • Por el impacto sobre el cliente final: Son todos los procesos que involucran el impacto directo en el cliente con respecto al producto o servicio que se ofrece, mediante los recursos y condiciones que garantizan el exito y calidad o la poca calidad brindada a los clientes.
          Estos son : claves, basicos o fundamentales; soporte o apoyo; procesos criticos.

 



 







sábado, 25 de febrero de 2012

TECNICAS DE RECOLECCION DE INFORMACION


  • Nos sirven para manejar cantidades de datos para luego convertirlos en informacion valiosa de alguna investigacion o proyecto.
  • para ello es importante tener presente fuentes que nos son utiles en la tarea de recolectar informacion en nuestra investigacion.
Algunas tecnicas de recoleccion de informacion son:

  1. OBSERVACION: es una tecnica en la cual se obtiene la informacion del fenomeno estudiado mediante la observacion del investigador.
  2. ENCUESTA: es una tecnica que recopila la informacion por medio de cuestionarios de preguntas en su mayoria cerradas o si son abiertas den respuestas precisas. La encuesta tiene por objetivo la informacion estadistica.
  3. ENTREVISTA: en esta tecnica se consigue la informacion por medio de una conversacion, en la conversacion se aplican preguntas que se deben responder oralmente.
  4. SESIONES DE GRUPO: es una investigacion cualitativa que consiste en una discusion interactiva entre un grupo de personas, dirigidas por un moderador que posee una guia de los temas a tratar.
           a este grupo de tecnica pertenece:
  •  LLUVIA DE IDEAS: es una tecnica de recoleccion de informacion en la que un grupo de personas conocedoras de un tema ( no expertos) dan ideas espontaneas acerca del tema que se trata, todas las ideas son validas y se recolectan en tarjetas.
  • METODO DELPHI: es una tecnica de analisis de opiniones de expertos, mediante tres fases, fase preliminar, fase exploratoria y fase final.


INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCION DE INFORMACION.

  1.  LISTA DE VERIFICACION: es un instrumento en el cual se miden y evaluan las caracteristicas del objeto atraves de criterios o indicadores; comprobando si cumple con los atributos establecidos.
     2.  CUESTIONARIO: es un conjunto de preguntas estructuradas acerca de un tema; su aplicacion es de forma escrita al igual que la encuesta a ud determinado grupo de personas con la diferencia de que en el cuestionario, en las respuestas se debe ser mas abierto.




 

viernes, 10 de febrero de 2012



LOS MAPAS CONCEPTUALES


definicion: los mapas conceptuales son tecnicas y herramientas para el aprendizaje que permiten organizar, interelacionar y fijar el conocimiento de un contenido especifico, fomentando el analisis y la creatividad.

Los elempos que conforman los mapas conceptuales son:

  • concepto
  • palabras enlace
  • proposiciones
  • lineas y flechas de enlace
  • conexiones cruzadas
Para hacer un mapa conceptual se deben seguir algunos paso y tener en cuenta algunos aspectos: 

  1. identificar y organizar en una lista los conceptos principales y secundarios
  2. seleccionar los conceptos que se derivan uno del otro
  3. los conceptos que tienen la misma importancia deben ir en el mismo "nivel"
  4. utilizar lineas que conecten los conceptos y escribir sobre cada una de ellas una palabra enlace.






CMAPTOOLS


El cmaptools es un software utilizado como herramienta, especializado en la creacion de mapas conceptuales. Es una herramienta bastante interesante ya que en ella se pueden aparte de sintetizar y organizar informacion como en un mapa conceptual comun, agregar enlaces o recursos como imagenes, docuemntos o sitios web, que ayudan a profundizar en el contenido del tema que se esta trabajando en el programa.

ejemplo de cmaptools :





























NOTA IMPORTANTE: a la hora de ingresar los recursos a tu cmap asegurate de que antes los hallas añadido a la lista de recursos del software, ya que si se intenta agregar desde una memoria o cualquier programa del computador, puede presentar fallas, problemas o demoras.

 recuerda que la practica es la mejor manera de aprender!!

LOS BLOGS



Un blog es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.



El weblog es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información,citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.



En el siguiente link se explica clara y detalladamente los pasos para crear un blog.



NOTA: los blogs son una herramienta muy importante y efectiva en el ambito escolar, es una manera practica de presentar tareas, compartir opiniones, profundizar temas y explorar nuevos metodos de enseñanza que se han estado aplicando en la actualidad.